Si quieres felicitar las fiestas de manera original, entra en la web madewithcode y podrás crear un avatar navideño. Para ello, tendrás que aprender a programar por bloques y elegir los objetos y variables que vas a necesitar.
viernes, 22 de diciembre de 2017
domingo, 17 de diciembre de 2017
lunes, 11 de diciembre de 2017
RECREANDO
Todos los segundos recreos ya sabéis que estaremos jugando al ajedrez en el salón de actos.
Además los martes en el segundo recreo también tendremos un RINCÓN DE JUEGOS, donde descubriremos diferentes juegos. Este martes nos tocará hacer sudokus. Y en un futuro os iremos cambiando, ya os iremos informando.
Además los martes en el segundo recreo también tendremos un RINCÓN DE JUEGOS, donde descubriremos diferentes juegos. Este martes nos tocará hacer sudokus. Y en un futuro os iremos cambiando, ya os iremos informando.
¡Venid y recrearos!
El Sudoku es un juego matemático que se inventó a finales de la década de 1970 en Nueva York, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.
El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas, de tal forma que cada fila, columna y caja de 3 x 3 no tenga números repetidos.
Podéis probar con este sudoku:
lunes, 4 de diciembre de 2017
SEMANA EDUCATIVA DE LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Del 4 al 10 de Diciembre se celebra a nivel mundial la Semana de la Programación con la "Hora del Código", la cual consiste en una introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, con el objetivo de que todo el mundo aprenda a programar.
Nosotros, en 1º ESO, vamos a aprender a programar con bloques a partir de un sencillo juego, desarrollado por Google e investigadores de MIT Scratch en el que debemos dar las instrucciones necesarias para que el conejo se coma las zanahorias.
Pruébalo aquí:
Y en 2º ESO, vamos a animar nuestro nombre usando el lenguaje de programación por bloques Scratch.
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